Punkte sammeln fürs Abnehmen, mehr Erfolg beim Lernen – Entwickler versprechen: Verhaltensänderungen mit Hilfe von Gamification-Apps machen Spaß.

as Leben ist ein Baum. Das wenigstens behauptet die App „Mindbloom Life Game“, die Menschen dazu motivieren soll, ihre Ziele zu erreichen. Egal, ob man mehr Liegestützen machen will, mehr Gemüse essen oder den Schreibtisch aufräumen. Sobald die Aufgabe erledigt ist, vergibt die App Regenwasser oder Sonnenschein, um den virtuellen Lebensbaum prächtig gedeihen zu lassen.

Die Kombination aus Spiel und Produktivität nennt sich „Gamification“ – ein Konzept, dass sich seit einigen Jahren in vielen Lebensbereichen ausbreitet. So ist es zum Beispiel in der Einkaufswelt längst etabliert: Konsumenten sammeln Bonuspunkte oder -meilen und bekommen dafür einen Rabatt oder ein Geschenk. So wollen Unternehmen die Markentreue stärken und die Leute zum Konsum anregen. Nun soll das gleiche Prinzip helfen, gesünder zu leben, kreativer im Job zu sein, mehr Spaß am Lernen zu haben oder die Umwelt zu retten.

Es reicht nicht, einen Shooter zu programmieren, mit dem man Lateinvokabeln abschießt

Im Jahr 2002 führte der britische Videospiele-Entwickler Nick Pelling den Begriff Gamification ein. Seither haben Videospiele allerdings ein deutlich besseres Image bekommen – Spiele gelten nicht mehr als dümmliche, schädliche Freizeitbeschäftigung. Und mobile Geräte und Apps erleichtern inzwischen das Punktesammeln und Vergleichen erheblich. Die Kernidee von Gamification ist deshalb, die tragenden Elemente der Videospiele auf eine Nicht-Spielewelt zu übertragen, um das Verhalten der Nutzer positiv zu beeinflussen.

In Stockholm wollte man zum Beispiel Leute zu mehr Bewegung im Alltag motivieren und gestaltete eine Treppe um, die zu einer U-Bahn führt. Sie sah dann wie ein Klavier aus, und jede Stufe erzeugte beim Betreten einen Ton, sobald jemand sie betrat. Die Passanten hatten ihren Spaß und nutzten häufiger die Treppe als die Rollbahn. Ebenfalls in Schweden erzeugte ein Mülleimer in einem Park einen Ton, der so klingt, als würde der Müll in eine tiefe Grube fallen. Prompt landete weniger Abfall auf dem Rasen.

Selbst Kinder, die unter Diabetes leiden, sollen von einer Gamification-Anwendung profitieren. Bei Monster Manor müssen die Kleinen regelmäßig ihre Blutzucker-Werte überprüfen, indem sie sich in den Finger piksen und mit einem Gerät das Blut analysieren lassen. Monster Manor läuft auf dem iPhone. Jedes Mal, wenn die Kinder eine Messung durchführen, erhalten sie Punkte, mit denen sie sich neue Monster oder virtuelle Haustiere kaufen können. Und das US-Unternehmen Fitbit setzte auf Gamification-Anreize für eine aufwendige Spendenaktion: Die Kunden sollten durch Bewegung insgesamt eine Milliarde Kalorien verbrennen – gemessen durch einen Aktivitätstracker der Firma. Dafür würde Fitbit ebenso viele Kalorien in Form von warmen Mahlzeiten an Bedürftige schenken.

Gamification funktioniert so gut, weil es Menschen durch Spaß und Wettbewerb zu etwas motiviert, was diese nicht unbedingt mögen, so die Hoffnung. Forscher unterscheiden allerdings zwischen den Arten der Motivation. „Intrinsische Motivation ergibt sich aus einer Aufgabe, während extrinsische Motivation auf äußere Anreize abzielt“, sagt der Psychologe und Pädagoge Jan Hense von der Universität Gießen. „Intrinsisch motiviert bin ich zum Beispiel, wenn ich eine Ausbildung für meinen Traumberuf beginne. Wenn mir hingegen jemand Geld anbietet, damit ich etwas tue, was mich nicht interessiert, dann habe ich eine extrinsische Motivation.“

Punktesysteme, Ranglisten und sogenannte Badges – Trophäen oder Beförderungen – gehören zu den extrinsischen Motivatoren. Dabei sollen diese nach und nach durch Spiel und Spaß in eine intrinsische übergehen, aus der alten Gewohnheit im Spiel eine neue werden. „Das ist aber meistens nicht der Fall“, sagt Konstantin Mitgutsch, ein österreichischer Spieleentwickler und ehemaliger Forscher am MIT Game Lab in Boston. „Ich kann mit Gamification zwar kurzfristig eine Verhaltensänderung bewirken, aber eine intrinsische Motivation kommt durch spielerische Anreize allein nicht zustande.“ Wissenschaftler warnen daher, Gamification einfach auf alle Lebensbereiche zu übertragen.

Es gibt zum Beispiel Menschen, die nicht gerne joggen, es aber aus gesundheitlichen Gründen trotzdem machen wollen. Sie installieren sich als Motivationshilfe eine App, mit der sie ihre Laufzeit dokumentieren und sich mit anderen Läufern messen können. Das sind typische Gamification-Elemente. „Diese Leute sind beim ersten Schnupfen meist schon wieder weg“, sagt Mitgutsch. „Gamification kann höchstens nützlich sein, wenn ein routinierter Läufer seine Strecken ausdehnen möchte.“ Aber selbst dann gebe es ein Risiko. Einige Menschen treibe der spielerische Reiz so sehr an, dass sie sich beim Training überfordern. Dann wäre sogar die ursprüngliche Motivation weg und Gamification hätte das Gegenteil von dem bewirkt, was intendiert war, so Mitgutsch.

Ähnliche Gefahren drohen in Schule und Universität. Viele Grundschüler loggen sich zum Beispiel in das Leseportal „Anton“ ein und beantworten Fragen zu Büchern. Je mehr sie lesen, desto mehr Punkte bekommen sie. Lehrer empfehlen das Portal, dabei ist fraglich, ob solche Angebote ihren Zweck erfüllen. Einer Überblicksstudie von Forschern der Universität Tampere aus dem Jahre 2014 zufolge fehlen hochwertige Studien, in denen die Wirkung zweifelsfrei nachgewiesen wird. „Wir sehen solche Gamification-Ansätze dennoch überall, auch in der Hochschullehre gibt es die ersten Anwendungsbeispiele“, sagt Jan Hense. Er vermutet, dass für das Lernen Ähnliches gelte wie für den Sport. „Gamification kann nützlich sein, wenn die gesetzten Anreize zum Durchhalten motivieren und helfen, auch einmal eine Durststrecke zu überwinden.“

Zum Beispiel in einer Vorlesung. Der Dozent lässt die Studenten per Smartphone-App über eine Frage abstimmen, und die Ergebnisse werden auf einem Bildschirm eingeblendet wie beim Publikumsjoker in einer Quizsendung „Es ist schwer, in Vorlesungen lange zuzuhören“, sagt Hense. Mit Gamification könne man die Lehre auflockern. Aber je nachdem, wie weit man es treibe, könne der extrinsische Verstärker zum alleinigen Motivator werden. Die Studierenden lernten dann, um ein Spielziel zu erreichen, nicht um des Lernens willen, erklärt Hense: „Das würde bedeuten, dass die Spielmechanik ständig ausgebaut werden müsste, damit sich die äußeren Anreize nicht abnutzen.“

Ähnlich sieht es die Videospiel-Designerin Susanne Brandhorst von der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin. „Wir bekommen regelmäßig Anfragen für Lernspiele, die drögen Stoff spielerisch vermitteln sollen“, sagt sie. Es reiche aber nicht, einen Shooter zu programmieren, mit dem man Lateinvokabeln abschieße, um für die Sprache zu begeistern. „Solange die Lernenden nicht wissen, wieso sie das lernen sollen, hat das Spiel keinen nachhaltigen Effekt.“ Dass es dennoch viele unausgegorene Anwendungen gäbe, liege daran, dass es Verlagen und Bildungseinrichtungen an Expertise fehle.

„Wir finden viele Gamification-Anwendungen nicht gelungen“, sagt Brandhorst. „Im Prinzip sind spielerische Elemente lobenswert, aber uns gefällt nicht die undurchdachte Art und Weise, in der sie oft realisiert werden.“ Häufig würden Leute Anwendungen entwickeln, die keine ausreichende Kompetenzen haben. „Sie wählen eine einfache Lösung, unabhängig davon ob sie ihren Zweck erfüllt oder nicht, Hauptsache Gamification.“

Brandhorst spricht deshalb lieber von Game Thinking, einem umfassenden Konzept, das auf der Erfahrung mit Videospielen basiere: „In den erfolgreichen Videospielen geht es um mehr als um Wettbewerb. Die Spieler möchten Feedback haben; etwas erkunden, sich als Teil einer Gemeinschaft fühlen. Sie wollen etwas sammeln, zerstören und wieder aufbauen.“

„Game Thinking geht davon aus, dass es in jedem nicht-spielerischen Umfeld Regelwerke gibt“, sagt Brandhorst. „An der Universität wäre das zum Beispiel die Studienordnung, der Aufbau der Seminare oder die Art und Weise, wie Hausarbeiten auszusehen haben.“ Die Studenten sollen diese Regelwerke nun aus der Perspektive eines Videospielers sehen. Das kann bedeuten, dass sie ihre Studienschwerpunkte „zerstören“ und neu aufbauen. Sie haben sich zum Beispiel von Beginn an auf den Schwerpunkt „3-D-Modelling“ festgelegt, weil sie sich gute Karrierechancen erhoffen. Dann stellen sie aber fest, dass ihre anfängliche Motivation nachlässt. Statt sich durchzubeißen, sollten sie ihre Stärken neu erkunden und ihr Profil neu ausrichten. Studierende, die an einem Videospiel die Gemeinschaft reizt, könnten die Teamarbeit im Studiengang befördern, leistungsorientierte Studierende könnten sich behaupten, indem sie in Teams gegeneinander antreten. „Gamification schließt möglichst viele Leute mit unterschiedlichen Bedürfnissen ein und fördert wie ein gutes Videospiel ihre Autonomie und Kreativität“, sagt Brandhorst.

Das Reinigungspersonal sollte motiviert werden, schneller zu arbeiten. Doch es bekam Angst

Gamification-Apps würden ebenfalls besser funktionieren, wenn sie die Bedürfnisse der Nutzer kennen würden und sich auf diese einstellen, indem sie ihr Verhalten auswerten und die Spielmechanik entsprechend gewichten, sagt Konstantin Mitgutsch. Solche Apps sollten immer Mehrwert für die Nutzer schaffen. Sie könnten zum Beispiel die Lernschwächen eines Studenten erkennen oder einen Sportler individuell trainieren, aber auch warnen, wenn er sich überfordert.

Allerdings kann eine App auch manipulieren. Wie gut das funktioniert, zeigen bereits die sogenannten Free-to-play-Spiele auf den Smartphones. Diese Spiele sind zunächst kostenlos, aber man kann sich gegen Geld Vorteile erkaufen. „Die Hersteller solcher Spiele wissen sehr genau, was sie machen“, sagt Mitgutsch. „Sie haben Statistiken, aus denen hervorgeht, wann sie in der Anwendung welchen Preis anbieten müssen, damit Leute, die bereit sind zu zahlen, dies möglichst oft tun.“

Ebenso kann Gamification im Arbeitsumfeld missbraucht werden. So wollte ein Forscherteam der Universität Erlangen-Nürnberg in einem Experiment den Bezahlprozess im Supermarkt durch Gamification beschleunigen. Der Kunde sollte auf einen Knopf drücken, wenn er seine Waren auf das Band legte, und ein weiteres Mal, wenn die Bezahlung abgeschlossen war. Die Zeit dazwischen wurde gemessen, die besten Zeiten erschienen auf einem Bildschirm an der Kasse. Die Kunden waren weniger gelangweilt, die Bezahlung ging schneller. Allerdings fragten die Forscher nicht, wie sich die Kassierer während des Versuchs fühlten. Es gab ein ähnliches Experiment mit Reinigungspersonal, das durch Ranglisten motiviert werden sollte, schneller zu arbeiten. Doch die Leute bekamen vor allem Angst, ihre Arbeit zu verlieren. Das war kein Spaß oder Spiel, sagten sie. Das war einfach nur Kontrolle.

Dieser Text erschien in der Süddeutschen Zeitung.