Hunger Games

Indie-Games haben in den vergangenen Jahren einen ­enormen ­Einfluss auf die gesamte Branche ausgeübt. Die meisten ­Studios kämpfen allerdings um ihre Existenz. Wie gut passen ­Enthusiasmus und kommerzieller Erfolg zusammen?

„Code 7“ ist Cyberpunk. Als Spieler sitze ich vor einem ­virtuellen Bildschirm, der an alte Hacker-Filme aus den 1980ern ­erinnert. Er flackert, ist verpixelt und die Grafik verschwimmt vor ­meinen Augen. Das ­System fährt herunter und bootet neu. Auf einem Kamera­bild erscheint eine Frau. Sie spricht mich an. Wer bin ich, was ist passiert? Anscheinend habe ich das Gedächtnis ­verloren. Die Frau ist in einer Raumstation gefangen und braucht meine Hilfe. Da ich offenbar ­Hacker bin, muss ich im System Codes ­finden, um ihr Türen zu öffnen. Unser gemeinsames Ziel ist es, einen Virus namens „Code 7“ zu stoppen. Er wurde von einer abtrünnigen künstlichen Intelligenz in die Welt gesetzt, um die Menschheit auszulöschen. Aber schon bald muss ich mich als Spieler fragen, wer ich wirklich bin und ob das, was geschieht, die Realität ist.

„Code 7“ ist ein Independent Spiel des Kölner ­Goodwolf ­Studios, das aus Kevin Glaap and Zein Okko besteht. Das Game ist ­professionell gemacht, die Protagonisten werden von ­Schauspielern gesprochen. Die Retrografik ist ein Stilmittel, das zugleich kaschiert, dass die Entwickler nicht über das ­Budget der großen Player der Game-Branche verfügen, sogenannte „AAA-Firmen“ wie Electronic Arts oder Ubisoft.

Trotzdem können Indie-Games extrem erfolgreich sein. „Minecraft“ etwa, bei dem man aus würfelförmigen Blöcken ­online mit anderen Spielern oder allein eine 3D-Welt baut, war ein Indie-Titel des Schweden Markus Persson, ehe es Microsoft 2014 kaufte. Mit 180 Millionen Verkäufen ist es das ­erfolgreichste Einzelspiel aller Zeiten. Es hat die Branche nachhaltig beeinflusst und fast schon eine neue Spiele­gattung etabliert. Zahlreiche minecraft-ähnliche Titel entstanden in der Folge. Weitere bekannte Indie-Spiele sind „Darkest Dungeon“, ­“Stardew Valley“, ­“Cuphead“ oder zuletzt „Untitlted Goose Game“, ein humorvolles Spiel, in dem man als Ente die Mit­menschen nerven darf. Diese Spiele wurden von kleinen, ­enthusiastischen Entwicklerstudios kreiert und inspirieren viele junge Gamer zur Nachahmung.

Während die Mitarbeiter von großen Firmen meist Teil ­eines riesigen Produktionsteams sind und wenig kreative Freiheit genießen, gilt der Indie-Entwickler als Künstler und Outsider. ­Jemand, der – so der Mythos – nichts anderes macht, als seiner Leidenschaft nachzugehen. Er ist kreativ, zieht sein Ding durch und erntet Lob in der Gamer-Community.

Die Schattenseite dieser Existenz wird aber oft verschwiegen. Indie-Entwickler leben in Wahrheit oft am Rande des Existenzminimums. Die wenigsten Studios haben kommerziellen Erfolg. Die Geschichte von Kevin Glaap and Zein Okko ist die vieler unabhängiger Entwickler: eine Geschichte voller Enthusiasmus und Ernüchterungen.

Der Weg zu Goodwolf Studio führt ins Cologne-Game-Haus, einer Ansammlung von kleinen Studios. Es ist quasi ein Coworking­space für Game-Entwickler, gegründet von Johannes ­Brauckmann, der das viel gelobte Indie Village auf der Kölner ­Gamescom verantwortet. Er hat mit dem Ort günstige Mieträume geschaffen, ­organisiert dort Veranstaltungen und Vernetzungsmöglichkeiten. Das Game-Haus befindet sich schräg gegenüber vom ­Messegelände in einem unscheinbaren Bürogebäude. Der Begriff „Haus“ ist übertrieben, es sind genau genommen nur zwei Etagen. Die Frau am Empfang unten kennt das ­Goodwolf Studio nicht einmal. Sie muss in den Unterlagen nachschlagen, um es ausfindig zu machen.

Für Spieleentwickler ist die Anfangszeit hart. Chad ­Moldenhauer, Art Director beim Indie-Erfolgshit „Cuphead“, ­einem von Disney-­Filmen beeinflussten ­Cartoon-Shoot-’em-up-Spiel, sagte gegenüber der US-Spiele-Website Gamesradar: „Man weiß nicht, wie viel die Dinge wirklich kosten werden. Man weiß nicht, wie lange es dauert, bis alles fertig ist. Man weiß nicht, wie Kunst, Programmierung und Design miteinander verknüpft sind, und inwiefern Zeit- und Geldbeschränkungen beim einen zu Kompro­missen beim anderen führen.“ Erst wenn man realisiere, dass alle Pläne in Bezug auf Umfang und Zeitrahmen falsch ­waren, ­würde man realistisch einschätzen, was möglich sei. Und bis ­dahin müssten die Entwickler an ihrem Projekt festhalten, ohne unterzugehen. Cuphead profitierte finanziell davon, dass Microsoft das Spiel exklusiv für die Konsole Xbox und für Windows haben wollte.

Aber Indie-Spiele entstehen meist nur aus dieser Kombination: Fördermittel, Kickstarter, und – am häufigsten – eigene ­Ersparnisse. Der US-Entwickler Danny Weinbaum schuf aus ­eigener Tasche „Eastshade“. Bei diesem Spiel ist man ein Künstler in einer Fantasy-Welt. Man muss Rätsel lösen, doch Kern des Spiels ist die virtuelle Leinwand: Man flaniert über die Insel, sucht schöne Motive und lässt sie von der Figur abmalen. Das Werk kann man dann herunterladen und online teilen.

Danny wusste schon als Teenager, dass er eigene Spiele ent­wickeln wollte. Er begann, rigoros zu sparen, nahm später ­einen Job bei einer AAA-Firma an. Als er genug Geld hatte, um zwei ­Jahre Vollzeit an Eastshade arbeiten zu können, kündigte er. Er sagt: „Ich plante, mir nach zwei Jahren wieder einen Job zu ­suchen, falls ich nicht fertig werden würde.“ Er wurde nicht ­fertig, aber machte weiter. Als er nach fünf Jahren immer noch nicht fertig war, zog er mit seiner Lebensgefährtin zu seiner Großmutter, um die Miete zu sparen.

Das alles war es ihm wert. „Als Indie-Entwickler darf ich ­alles machen“, erzählt er. „Es stimmt schon, dass wir ­Kompromisse eingehen müssen, weil wir nicht das Budget haben, um bestimmte Dinge zu tun, aber auch das macht mir Spaß.“ Er ­genieße es, heraus­zufinden, was Spielern wichtig sei, und selbst die ­Prioritäten zu setzen. „Es gibt nichts auf der Welt, was ich lieber tun würde als genau das, was ich gerade tue. Alles was ich ­wünsche, ist, dass jedes Spiel genug für das Nächste einbringt.“

Als eine Reihe von Indie-Entwicklern für einen Artikel auf dem Portal The Verge im Oktober 2019 ihre Einkünfte offenlegte, war die Ernüchterung groß. Kara Stone, Schöpferin von „Ritual of the Moon“, ein meditatives Spiel, bei dem man in die Rolle einer auf den Mond verbannten, einsamen Hexe schlüpft, lebt von einem Lehrauftrag an der Universität. Paloma Dawkins schuf das Game „Gardenarium“, in dem man eine schrille bunte, surreale Welt erkunden muss. Sie hat mit ihrem Spiel etwa 2.000 ­US-Dollar eingenommen. Weitere ­Einkünfte generiert sie, weil sie ihr Spiel in Museen und Galerien vorstellen darf. Sie lebt in einem ­Zimmer, das 200 Dollar Miete kostet. Jason Roberts hat das preis­gekrönte handgezeichnete Puzzle-Spiel „Gorogoa“ entwickelt und lieh sich dafür Geld von Freunden. Den großen Erfolg des Spiels hat er genutzt, um seine investierten Ersparnisse wieder zurück­zugewinnen. Er sagt, er wache hin und wieder nachts auf und habe Panikzustände.

Für das breite Publikum sind solche Geständnisse über­raschend. Die Game-Industrie ist gewaltig –, sie machte im Jahr 2019 einen geschätzten Umsatz von 151,9 Milliarden US-Dollar. Fast 2,5 Milliarden Menschen auf der Welt spielen Videospiele. Aber das Geld, das sie ausgeben, fließt fast ausschließlich auf die Konten der großen Entwicklerstudios und die der Betreiber der Plattformen wie Steam, des App Store von Apple oder Origin von Electronic Arts.

Hinzu kommt, dass der Markt übersättigt ist. 2019 wurden allein auf der mit Abstand größten Online-Vertriebsplattform für PC-Spiele Steam 8.412 Spiele neu veröffentlicht. Das macht im Schnitt ungefähr 23 neue Spiele pro Tag. Um in die Empfehlungslisten zu rutschen oder auf die vorderen Seiten der Suchergebnisse zu kommen, muss man eine bestimmte Verkaufszahl erreichen. Die erste Hürde liegt vermutlich bei 1.000 Verkäufen. Die Firmen dürfen diese Zahlen vertragsbedingt nicht offenlegen. Eine zweite Schwelle gibt es bei Bewertungen. Liegt ein Spiel ­unter 50 positiven Bewertungen, landet es bei den Such­ergebnissen unter den letzten 20 Prozent.

Bei „Code 7“ von Goodwolf Studio müssen die Spieler einen gleichnamigen Virus stoppen. Er wurde von einer abtrünnigen künstlichen Intelligenz in die Welt gesetzt, um die Menschheit auszulöschen. (Screenshot: Goodwolf Studio)

Tools, um ein Spiel zu promoten, bietet Steam nicht. ­Entwickler zahlen eine Grundgebühr und laden ihr Spiel hoch. Dafür müssen sie derzeit 86 Euro zahlen, die sie zurückbekommen, wenn das Spiel 1.000 Dollar einbringt. Valve, die Firma hinter Steam, erhält pro Verkauf zudem einen 30-prozentigen Anteil. Der reduziert sich erst bei einem Umsatz ab 50 Millionen Dollar, was zeigt, wie große Firmen bevorteilt werden. Bei 82 Prozent der Spiele, die über Steam herauskamen, reichen die Einkünfte der Entwickler nicht, um davon leben zu können. Durchschnittlich verkauft sich ein Spiel bei Steam etwa 2.000-mal und macht im ersten Monat 12.500 Dollar Umsatz, im ersten Jahr 30.000 Dollar. Zieht man die Provision ab, bleiben 21.000 Dollar, von denen noch Steuern abgehen. Zum Vergleich: „Grand Theft Auto V“ verkaufte sich in den ersten Wochen mehr als zwei Millionen mal auf Steam.

In den 1990ern wurden Indie-Games vor allem als Shareware-­Spiele vertrieben, mit der Möglichkeit, sie für Freunde zu ­kopieren. Die Idee war, einen Teil des Spiels umsonst ­anzubieten, in der Hoffnung, die Nutzer zahlten für den Rest. Der richtige ­Indie-Boom kam erst mit der Etablierung des digitalen Vertriebs über Plattformen wie Steam Anfang der 2000er-Jahre. Bis dahin mussten kleine Publisher ihre Spiele auf DVDs veröffentlichen und Händler mühsam davon überzeugen, sie in ihren Läden so aufzustellen, dass sie auch gefunden werden. Jetzt konnte man die Gamer ohne Aufwand erreichen. Eines der ersten wirklich erfolgreichen Spiele auf Steam war sogar ein Indie-Game, das Echtzeit-Strategiespiel „Darwinia“. Zudem sind Entwickler-­Tools für Computerspiele in den vergangenen Jahren immer ­billiger ­geworden. Die leistungsstarke Entwicklungsumgebung für ­Spiele, Unity, ist bei geringen Verkaufszahlen sogar kostenlos. ­Kleine und unabhängige Teams konnten sich die Software plötzlich leisten.

Der Begriff Indie wurde dabei aus der Musikbranche übernommen. Er bezeichnet Bands, die sich bewusst von großen Plattenfirmen abgrenzen wollen. Indie kann beides bedeuten, ­finanzielle oder kreative Unabhängigkeit. Die Nähe zur Musik wird nirgendwo deutlicher als bei den Nachbarn von Goodwolf, in den Räumen von Ludopium, einem Studio mit sechs ­Mitarbeitern. In der ­Mitte des Raums türmen sich Getränkekisten, an der Wand hängen Zettel mit Stichwörtern wie „Witchcraft“. Im ­angrenzenden Raum steht eine Gitarre neben einem Mischpult. Ludopiums Debut ist das Spiel „Vectronom“, bei dem man versuchen muss, hüpfend Hindernisse zu überwinden, die sich im Rhythmus der Musik bewegen. Die Songs hat Mitgründer Juan ­Orjuela selbst komponiert und als Soundtrack veröffentlicht – eine kleine Nebeneinnahme.

Utz Stauder, ebenfalls Mitgründer, Geschäftsführer und Programmierer sagt, er habe am Anfang sehr viel investieren müssen. „Es geht natürlich erst mal ganz gut, da wir als Studis von Bafög oder Studienkrediten lebten, aber das wurde nach und nach ­immer weniger mit dem Studium und mehr mit der Arbeit.“ Für das Spiel erhielt das Team Unterstützung von Arte, aber es reichte nicht, um die ganze Produktion abzudecken. „Also haben wir uns einen Hungerlohn ausgezahlt.“ Um für das Spiel zu werben und einen Publisher zu finden, der die Vermarktung übernimmt, flogen Utz und seine Kollegen drei Jahre lang um die halbe Welt, um das Spiel auf Messen und Events vorzustellen. Sie schliefen in ­billigen Absteigen. Es fühlte sich an, wie eine Indie-Band auf Tournee. 2017 landete das Spiel auf dem zweiten Platz beim Deutschen Computerspielpreis in der Nachwuchskategorie. Es gab 30.000 Euro Fördergeld.

Auch Utz musste viel lernen, etwa, dass ein Spiel, das vor allem von der Musik lebt, bei den Screenshots auf Steam nicht gut aussieht, das Spiel wird weggeklickt. Eine weitere Lektion ist die frühe Einbeziehung einer Zielgruppe: „Die gibt dir eine gute Orientierung, wenn es darum geht, bestimmte Entscheidungen zu treffen“, sagt Utz. „Wir haben jetzt eine Art Zielscheibe vor Augen. Genau in der Mitte ist die eine Person, die das Spiel am aller­geilsten findet. Was würde diese Person präferieren? Das vereinfacht am Ende die Vermarktung.“ Auch Utz verdient als freiberuflicher Dozent an einer Schule in Köln ein ­zusätzliches ­Gehalt. „Es ist nicht immer einfach, die richtige Balance zu ­finden“, sagt er. „Mein Ziel ist, das Studio aufrechtzuerhalten, ohne dass wir uns kaputtmachen. Und wenn das auf Teilzeit hinausläuft, geht es ja auch in Ordnung.“

„Ich denke, es ist möglich, davon zu leben, Indie-Spiele zu ­machen“, sagt Charlie Lebrun. Sie war PR-Managerin bei Sega Europe und leitete die Kampagnen für Spiele wie ­“Total War: Three ­Kingdoms“ und „Two Point Hospital“. Heute ist sie selbstständig mit der Firma Player Two, die sich auf PR für Indie-­Spiele ­spezialisiert hat. Zu ihren Kunden zählt Danny Weibaums ­Eastshade Studios. Sie sagt: „Das Marketing wird bei Indie-­Firmen am häufigsten unterschätzt.“ Es gäbe viele Variablen, aber es laufe alles darauf hinaus, herauszufinden, was das ­Besondere an ­einem Spiel sei, und ein Publikum zu finden, das dieses Besondere zu schätzen wisse.

Bei „Eastshade“ etwa hatten Danny und sie versucht, es ­zunächst auf Adventure-Spieler im Allgemeinen auszurichten. „Aber nachdem wir ein wenig vom Spiel gezeigt hatten, ­wussten wir, dass die schöne Umgebung und das friedliche Gefühl die Spieler anziehen“, sagt sie. „Also haben wir dies in Trailern und GIFs stärker gezeigt, und dann wurde zudem klar, dass es ein großes Publikum für Eastshade unter Spielern gab, die nach ­einer Art ,Foto-Modus-Variante‘ der sehr populären Fantasy-­Rollenspiel-Serie „Elder Scrolls“ suchten.“ Die Strategie ging auf. Die Community verglich Eastshade mit dem großen Klassiker. Man war im Gespräch.

Die beiden Kölner Firmen hoffen, das Gleiche mit ihren neuen Arbeiten zu erreichen – oder ein bisschen mehr. Ludopium erhielt vom Land Nordrhein-Westfalen 20.000 Euro für „Noclip“, ein spirituelles First-Person-Flugspiel. Als Seele des verstorbenen Herrschers eines galaktischen Imperiums muss der Spieler aus einem Mausoleum fliehen und durch komplexe dreidimensionale Labyrinthe finden.

Goodwolfs ebenfalls gefördertes „Shadows over Selenia“ spielt in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt, die von ­bösartigen Schatten­wesen heimgesucht wird. Es ist ein Kartenspiel. „Es geht um das Unterdrücken von Gefühlen in der Gesellschaft“, sagt Zein. „Es gibt so viele psychische Probleme, aber die ­meisten Menschen reden nicht darüber, weil es irgendwie verrucht ist, dass man Emotionen hat. – Man muss stark sein. Aber dadurch entstehen mehr Probleme mit sich selbst und anderen.“ Die ­Dämonen seien eine Metapher. Wenn man sie langfristig beseitigen wolle, müsse man sich um seine Probleme kümmern.

Vielleicht liegt darin der Unterschied zwischen ­erfolgreichen Indie-­Developern und jenen, die auf der Strecke bleiben: ­Erstere verschließen nicht die Augen vor den Dämonen: Sie lernen, ­nehmen das Marketing ernst, aber meiden auch kreativen Stillstand. Und sie sind pragmatisch und beharrlich, wenn es um die Existenzsicherung geht. Es sind, mit anderen Worten, ­idealistische Anpacker. Eines der bekanntesten Indie-Studios, Telltale Games, das trotz beliebter Marken-­Games wie „Jurassic Park“, „The ­Walking Dead“ und „Batman“ kürzlich Konkurs anmelden musste, hatte den Idealismus verloren – es verharrte im immer gleichen Spielprinzip. Ein Besuch im Game-Haus hätte Telltale Games vermutlich gutgetan.

Dieser Text erschien in t3n.