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Videospiele mit Gefühl

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Videospiele stumpfen ab? So einfach ist das nicht. Forscher glauben: Gute Games können Empathie sogar fördern. Und viele Entwickler haben die emotionslose Ballerei sowieso satt.

Geralt von Riva hat lange weiße Haare, eine tiefe Narbe durchzieht seine linke Gesichtshälfte. Von Beruf ist er Hexer. Die Hauptfigur des Videospiels „The Witcher 3“ bekämpft böse Bestien mit Schwert und Magie, aber weil er ein Mutant ist, hassen ihn die mittelalterlichen Dorfbewohner. Draußen und in den Spelunken beschimpfen sie ihn, egal, was er für sie tut. Auf Dauer fühlt sich das für die meisten Spieler vor dem Bildschirm bedrückend an.

Der Hexer ist bereits in der literarischen Vorlage des polnischen Autors Andrzej Sapkowski ein Ausgestoßener – die Diskriminierung wurde im Spiel übernommen. Marcin Blacha, der für die Story des Games verantwortlich ist, sagt: „Die Leute haben Angst vor ihm und hassen ihn für das, was er ist. Sofern sie ihn nicht brauchen,wollen sie nichts mit ihm zu tun haben.“ Es ist einer der wichtigsten Aspekte des Charakters, und die Entwickler wollten, dass die Spieler das auch spüren: Blachas Ansicht nach liegt es in der Verantwortung von Entwicklern, Spiele zu machen, in denen Gewalt und Zynismus nicht nur einen Schockwert haben. Die Spieler sollen nachfühlen, was in den Spielcharakteren vorgeht, wie sie leiden, trauern und hoffen.

Nicht ganz zu Unrecht müssen sich Videospiele-Hersteller seit jeher Vorwürfe anhören: Die Spiele provozierten Gewalt, förderten Rassismus und Sexismus oder stumpften emotional ab. In Reihen wie „Far Cry“, „Call of Duty“ und „Grand Theft Auto“ löst der Held Probleme in der Regel durch Muskelkraft und mit Waffengewalt, ergänzt durch Macho-Sprüche. Frauen, sofern sie eine tragende Rolle einnehmen, sehen oft aus wie Variationen von Lara Croft: Knappe Kleidung, Top-Figur, wenig emotionale Tiefe. In jüngerer Zeit aber schaffen es immer öfter auch andere Charaktere in den Spiele-Mainstream. Und siehe da: Erste Forschungsergebnisse lassen vermuten, dass Videospiele sogar Empathie fördern können – vorausgesetzt, die Entwickler gehen es richtig an. In Zeiten, in denen Hass und Vorurteile im Netz verbreiteter sind denn je, hat das eine neue Relevanz. Empathie bedeutet in der Psychologie, sich in jemanden hineinzuversetzen und seine Sichtweise einzunehmen. Wer dazu in der Lage ist, hat in der Regel eine positivere Einstellung zu anderen Menschen oder Gruppen,während ein Mangel an Empathie mit negativen Gefühlen einhergeht.

Dass Romane und Filme Empathie fördern können, ist längst bekannt. Bei Videospielen hingegen hat die Forschung sich bislang auf die schädlichen Auswirkungen konzentriert. Dabei haben Spiele im Vergleich zu anderen Medien ein Alleinstellungsmerkmal, das ihnen einen besonderen Einfluss verleiht: ihre Interaktivität. „Im Spiel sind Sie Beobachter und handelnde Person – damit sehen Sie unmittelbar die Folgen ihrer Handlung“, sagt André Melzer, Psychologe und Medienforscher an der Universität Luxemburg. „So entsteht ein geschlossener Feedback-Loop: Ich mache etwas. Der Bildschirm zeigt mir als Folge eine Veränderung und gibt mir einen neuen Handlungs-Input. Durch diese Erfahrung der Kausalität entsteht Selbstwirksamkeit.“ Das bedeutet: Die Spieler erfahren, dass ihre Handlungen Erfolg haben und etwas bewirken. Allerdings können sie auf diese Weise auch negative Lösungsansätze verinnerlichen, zum Beispiel, dass man Konflikte am besten mit Gewalt lösen kann.

Das Problem daran: Gewalt hat im Spiel oft nichts mit Emotionen zu tun, mit dem Opfer verbindet den Spieler nichts. „Wäre die Gewalt näher an der Realität, und wären die Gegner menschlicher, dann wäre der Gewalteinsatz aus moralischen Gründen im Spiel schwierig“, sagt Melzer. Nicht Gewalt an sich stumpfe ab, sondern der Kontext, in dem sie präsentiert werde. Melzer hat mit seinem Team getestet, wie zum Beispiel der Charakter einer Figur die Wirkung von Gewalt beeinflusst. Probanden sollten in dem Videospiel „Marvel vs. DC Universe“ einen Gegner verprügeln. Einige Probanden übernahmen die Rolle des Jokers, eine unberechenbare, antisoziale Figur, andere spielten Superman. Nach dem Videospiel durften sich die Probanden genau eine Süßigkeit aus einer Schüssel nehmen. Während sich Superman-Spieler weitgehend an die Vorgabe hielten, setzten Joker-Spieler ihr antisoziales Verhalten fort und bedienten sich mehrfach – obwohl sie wussten, dass andere Teilnehmer dadurch leer ausgehen würden. In einem weiteren Experiment zeigte sich, dass es ebenfalls einen Unterschied macht, ob die virtuelle Figur einen anderen Menschen aufschlitzt,weil sie ein Psychopath ist und ihn töten will, oder ein Chirurg, der jemanden rettet – auch wenn die Spielszene in beiden Fällen ähnlich blutig präsentiert wurde.

Das bedeutet nicht, dass regelmäßiges Spielen von negativen Rollen langfristig unbedingt zu aggressivem und antisozialem Handeln führt – das ist bislang nicht erwiesen. Immer mehr setzt sich in der Wissenschaft die Erkenntnis durch, dass Videospiele ganz unterschiedliche Auswirkungen haben können; sie sind mitnichten stets und für alle entweder harmlos oder zwangsläufig schädlich. „Wir wissen, warum Leute generell aggressiv werden“, sagt Melzer. „Da gibt es erbliche Komponenten, Erziehungskomponenten; prekäre Lebensumstände tragen dazu bei, ebenso selbst erfahrene Gewalt.“ Spiele, die im Labor kurzfristig die Aggression eines Spielers erhöhen, seien ein möglicher weiterer Faktor: „Aber eben nur einer von vielen.“ Und er verliere seine Wirkung, wenn andere, schützende Faktoren stärker ausgeprägt seien. Andererseits können Spiele durchaus bei Menschen Mitgefühl und Verständnis für andere auslösen, auch wenn sie da nur ein Faktor von mehreren sind.

Die Spieleforscherin Katherine Isbister findet, dass Spiele dieses erzählerische Potenzial noch immer zu selten nutzen. „Kommerzielle Spiele haben oft eine flache Story und flache Charaktere, weil es darin mehr um strategische Entscheidungen geht, um zackige Fähigkeiten und um Timing, weniger um Emotionen und Geschichten“, sagt die Wissenschaftlerin von der University of California in Santa Cruz. „Ein weiterer Grund ist der Glaube, dass stereotype und breit angelegte Charaktere eine breitere demografische Gruppe ansprechen.“ Je mehr kulturelle Nuancen eine Geschichte vermittelt, desto geringer demnach die Chance, dass das Spiel sich erfolgreich weltweit vermarkten lässt.

Independent-Spiele haben diesen Glauben in den letzten Jahren verändert. Ein Beispiel ist das zumindest bei Kritikern sehr erfolgreiche Spiel „Papers, Please“, bei dem man in die Rolle eines Grenzkontrolleurs schlüpft und darüber entscheiden muss, wer in ein Land einreisen darf. Zu Beginn kontrolliert man die Dokumente und versucht seinen Job zu machen, aber dann bitten die Immigranten um Schutz; die moralische Landschaft wird trübe, zumal man mit dem Job auch seine Familie ernähren muss. Der Spieler muss Entscheidungen treffen, die emotionale Konsequenzen haben. „Ich glaube, dass solche Ansätze sehr dazu beitragen, Empathie sowohl für Grenzkontrolleure als auch für Immigranten oder andere Menschen zu empfinden, die sich heutzutage in ähnlichen Situationen befinden“, sagt Isbister. Ein anderes Beispiel ist „This War of Mine“, bei dem der Spieler in einem zerstörten Kriegsgebiet ums Überleben kämpfen muss. Da kann es passieren, dass er von Hunger und Krankheit geschwächt in das Haus eines alten, ängstlichen Ehepaars eindringt, das vor ihm in die Dachkammer flieht. Der Spieler muss sich entscheiden, ob er dem Paar die letzten Lebensmittel und Medikamente raubt, oder eine weitere Nacht hungert und womöglich stirbt. Wer die alten Leute ausraubt, rettet sein virtuelles Leben, aber wahrscheinlich fühlt er sich elend dabei.

In „Dear Esther“ und „The Vanishing of Ethan Carter“ erhält man über einen inneren Monolog Zugang zur Gefühlswelt eines gebrochenen Protagonisten. Im Horror-Thriller „The Cat Lady“ erkundet man das Unterbewusstsein einer depressiven Frau. Erzählspiele wie „Gone Home“, das mehrfach preisgekrönte „Life is Strange“ und „Fragments of Him“ handeln vom Alltag junger Erwachsener, aber auch von Mobbing an der High School und von Coming Out. Der Erfolg solcher Indie-Spiele lässt komplexe Handlungsstränge auch in immer mehr Großproduktionen Einzug halten. Die Hersteller legen mehr Wert auf gute Autoren, die starke Geschichten erzählen, statt sich auf platte Stereotype zu beschränken. So kommen auch unsichere männliche Helden vor. Oder starke, realistische Heldinnen, mit denen sich Frauen identifizieren können. Sogar Lara Croft wurde 2013 zumindest ansatzweise in eine verletzliche junge Frau umgewandelt, die bei Kälte zittert und sich anfeuern muss, um über eine Felsspalte zu springen. André Melzers Team hat Probandinnen eine sexualisierte Version von Lara Croft spielen lassen sowie eine mit geschlossenem Outfit;im letzteren Fall schätzten die Frauen sich nach dem Spiel selbstsicherer ein. Umgekehrt zeigen Studien, dass stereotype, übersexualisierte Darstellungen von Frauen sich negativ auf das Frauenbild der Spieler auswirken können.

Empathische Spiele allein machen jedoch keinen Sexisten oder Rassisten zu einem besseren Menschen; und nur weil jemand mit Geralt von Riva fühlt, lässt er noch nicht das Mobben sein. Aber auch die oft kritisierten Videospiele können positive Auswirkungen haben: Je mehr Spiele ebenso wie Filme und Bücher ein vielseitigeres Bild der Gesellschaft zeigen und Gewalt in einen emotionalen Kontext stellen, desto eher ändert sich das öffentliche Bewusstsein. Da kann es sicher nicht schaden, sich mal in einen diskriminierten Mutanten hineinzuversetzen.

Dieser Text erschien in der Süddeutschen Zeitung.

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